Gamingjournalismus: Teil 1 – Von der Redaktion ins Web

 
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Redaktionsplan

Gamingjournalismus: Teil 1 – Von der Redaktion ins Web

Dem Gamingjournalismus ergeht es nicht anders, als anderen Medien: Printauflagen gehen zurück, die Nachfrage nach digitalen Inhalten steigt. Videospielredakteure sind allerdings mit zusätzlichen Herausforderungen konfrontiert als dem bloßen Rückgang von Magazinverkäufen. Mit dem Web 2.0 eröffneten sich etwa durch Blogs, Streamingplattformen und Influencer neue Möglichkeiten, journalistische Arbeit abseits der Printmedien und Redaktion zu leisten.

27
October 2021
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Printmedien in der Krise

Ähnlich wie andere Printmedien stehen auch klassische Vertreter des Gamingjournalismus, die Magazine, vor krisenähnlichen Rückgängen der Verkaufszahlen und Auflagen. Zählten die Gamestar und die Computer Bild Spiele 2002 noch eine gemeinsame Reichweite von 2,5 Millionen, ist die Auflage bis 2016 so tief gesunken, dass außer der Computer Bild Spiele alle Magazine aus der IVW, der Informationsgesellschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern, ausgestiegen sind. Die Reichweite der Computer Bild Spiele liegt 2021 bei 45.000, objektive Zahlen der gesamten Branche existieren nicht mehr. Wo es Ende der 90er Jahre noch eine Vielfalt system- oder genrespezifischer Magazine gab, haben die meisten ihren Betrieb mittlerweile eingestellt.

B2C als beständiger Fokus

Der Gamingjournalismus verfolgt, anders als andere journalistische Schulen, nicht primär das Ziel, Informationen zu bestimmten Themen aufzubereiten und diese der Gesellschaft so zugänglich wie möglich zu vermitteln. Es handelt sich vielmehr um Special Interest und Fachmedien, die sich an ein affines Publikum wenden und gewisse Kenntnisse voraussetzen. So gibt es ein eigenes Vokabular und spezifisches Genreverständnis sowie Technikbegriffe, die verstanden werden müssen. Wenn jemand zum Beispiel von einem „grindlastigen Souls-like“ berichtet, weiß der Laie in der Regel nicht, dass von einem Spiel im Stil der „Dark Souls“-Reihe gesprochen wird, das viel repetitive Spielzeit abverlangt, damit der Spieler erfolgreich ist. Die Inhalte der Branche besteht primär aus Berichten über Videospiele und deren Entwicklung oder Messen und Events, auf denen Produktankündigungen von Spielen oder Konsolen stattfinden.

Der Journalismus der Videospielbranche wirkt als Vermittler zwischen Gamedeveloper:innen und Endkund:innen: Die gute Bewertung eines Videospiels, exklusive Teaser für Redaktionen und die Generierung eines Hypes können einer Kaufempfehlung gleichkommen. Gamesindustrie und Gamingjournalismus stehen damit in einer gegenseitigen Abhängigkeit, denn wenn letzteren Exklusivzugänge oder Trends vorenthalten werden, sinkt die Konkurrenzfähigkeit zu anderen Berichterstatter:innen. Bleibt die Berichterstattung ganz aus oder gestaltet sie sich negativ, sinken die Absätze des Spiels.

Die Möglichkeiten des Web 2.0

Mit der globalen Verbreitung schnellen und zuverlässigen Internets steht der Gamingjournalismus außerdem vor immensen Herausforderungen, die gleichzeitig neue Möglichkeiten bieten. Printmagazine werden zunehmend durch digitale Angebote ersetzt, die allerdings nur teilweise aus klassischen Redaktionen stammen. Die Gamestar ist an dieser Stelle ein gutes Beispiel dafür, wie die Transformation einer klassischen Gamingredaktion aussehen kann, und wie das bekannte Handwerk in neuem Umfeld anzuwenden ist. Der YouTube-Kanal des noch immer existierenden Printmagazins zählt 1,3 Millionen Abonnenten und veröffentlicht täglich mehrere Videos rund um das Thema Gaming und Gamingnews, die eigene Website im blogähnlichen Format verzeichnet monatlich circa fünf Millionen Unique User.

Die Möglichkeiten, Informationen über Spiele, Konsolen und Developer zu erhalten, haben sich für Konsument:innen in den letzten Jahren vervielfacht. Durch den Wachstum von Streaming- und Videoplattformen wie zum Beispiel Twitch oder YouTube haben sich Content-Creator:innen als Opinion-Leader:innen und Influencer:innen herauskristallisiert. Diese können Inhalte und eigene Eindrücke direkt an ihr Publikum vermitteln, Spiele oder Ankündigungen in Echtzeit bewerten und für Reichweite sorgen. Für Multiplayer Games ist mit der Viewing-Value so ein neuer Maßstab entstanden, an dem bestimmt wird, wie viel Spaß das passive Zuschauen eines Spieles den Endkunden bei Content-Creator:innen liefert, um zuverlässig Reichweite zu generieren. Hier besteht auch die Möglichkeit transparenter Sponsorings, um neue Games über die bestehende Viewer-Base von Streams zu vermarkten und zu verbreiten. Das ähnelt klassischen Anzeigen in Printmedien, Zuschauer:innen erleben aber eine ähnliche Erfahrung, als würden sie selbst die Kontrolle des Spiels übernehmen.

Content-Creator:innen sind außerdem regelmäßig auf Gaming-Messen vertreten und erhalten Exklusivzugänge zu Spielen und Events. Im Textformat fungieren Blogs wie Kotaku.com, der immerhin 35 Millionen Unique User monatlich zählt, eine ähnliche Rolle.

Mit der Vermittlung an die eigene Community werden klassische Tätigkeiten des Gamingjournalismus übernommen und liefern Möglichkeiten für PR-Strategien.

Die B2C-Ausrichtung des Ressorts unterlag trotz des immensen Wandels der Branche keinen Änderungen, im Fokus stehen weiter die Endkund:innen und Gamer:innen. Das Portfolio, diese anzusprechen und bestimmte Zielgruppen zu adressieren, hat sich allerdings erweitert und ermöglicht so, direkter an bestimmte Playerbases heranzutreten.


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